El 3 de diciembre, la alcaldesa de Zaragoza, Natalia Chueca, ha hecho un importante anuncio que marcará un hito en la educación de la ciudad. Desde el 6 hasta el 8 de febrero, Etopia, Centro de Emprendimiento, Innovación y Tecnología, será la sede del I Congreso sobre competencias y titulaciones STEAM (ciencias, tecnología, ingeniería, matemáticas y artes) en España.
Este evento no solo busca difundir competencias y promover vocaciones en el ámbito STEAM, sino que también destaca la posición de liderazgo que el Ayuntamiento de Zaragoza asume en la implementación de esta metodología. La capital aragonesa se posiciona como un referente en el sur de Europa, con el objetivo de enfrentar los desafíos que presenta la sociedad moderna a través de estas disciplinas.
La creación de este congreso tiene como principal objetivo integrar desde una edad temprana esta filosofía en la educación de los estudiantes y elevar la conciencia sobre su relevancia en las empresas, instituciones y entidades que tienen un papel fundamental en la formación de las nuevas generaciones. Se pretende así fomentar estas disciplinas, que poseen un alto potencial para el desarrollo profesional, de una manera que trascienda los límites del aula y el mercado laboral.
En palabras de Chueca, promover el STEAM es una inversión en un futuro más inclusivo. Instó a las familias, educadores y a la sociedad en su conjunto a comprender que los estudiantes de hoy enfrentan un mundo lleno de incertidumbres, pero al mismo tiempo están rodeados de oportunidades extraordinarias. Esas competencias STEAM, subrayó, serán determinantes para el éxito en el mundo laboral y social del futuro que ya se asoma.
Este congreso refuerza la estrategia del Gobierno de la Ciudad en relación con las carreras profesionales STEAM, con un enfoque particular en promover vocaciones femeninas ante una creciente demanda de profesionales en estos campos. Para avanzar en esta dirección, la alcaldesa ha formalizado este año la colaboración del Ayuntamiento de Zaragoza con el convenio "+STEAM".
El congreso hará énfasis en los múltiples beneficios que estas enseñanzas pueden aportar, tales como habilidades sociales, resolución de problemas mediante pensamiento computacional, pensamiento divergente, así como el impulso hacia el emprendimiento y la programación gráfica. Las raíces de la metodología STEAM se asientan en Estados Unidos, donde surgieron hace tres décadas, y su aplicación está demostrando ser útil en la vida cotidiana, además de despertar el interés por la investigación, desarrollar la creatividad y promover la comunicación efectiva.
La organización del programa del congreso se basa en la colaboración entre el consistorio y diversos aliados del sector educativo y tecnológico, con el fin de tejer una red sólida que respalde esta iniciativa. Entre los socios que han decidido unirse a esta causa se destacan Amazon Web Services, Edelvives, la Fundación Ibercaja, la Fundación Hiberus, Academia de Inventores, Hub Kings Corner, así como instituciones educativas como Microsoft, GFT y Master D. Además, organismos como CEOE Aragón y la Cámara de Comercio de Zaragoza, así como la entidad Mujeres Líderes en la Educación, también forman parte de esta colaboración amplia y articulada.
Durante las tres jornadas del congreso, expertos se encargarán de informar a representantes de sectores sociales, educativos y económicos sobre la crítica importancia de desarrollar competencias STEAM, con el fin de encarar los retos del mañana. La idea central será considerar la introducción de esta información como la semilla del éxito, fundamental para el crecimiento y sostenibilidad de las empresas.
El Ayuntamiento de Zaragoza tiene claro que es esencial unir a los principales actores y proyectos vinculados a las disciplinas STEAM, buscando crear sinergias y compartir experiencias para democratizar el acceso a esta metodología. A través de esta vía formativa, todos los participantes estarán llamados a enfrentar un reto en torno a los objetivos que consideran prioritarios para liderar la educación del futuro en este ámbito.
El programa del congreso analizará la trayectoria de estas disciplinas y establecerá, mediante un comité evaluador, las bases para un futuro fundamentado en el enfoque STEAM. Como resultado de este trabajo se elaborará un Anuario STEAM, conocido como "Leading the Future".
En esos tres días se abordará la temática a través de tres ejes. El 6 de febrero se centrará en "El talento del futuro es STEAM", donde en la sesión matutina se presentarán misión, visión y valores de este primer congreso, además de analizar el presente y pasado del STEAM y los retos que enfrentan.
Varias ponencias se llevarán a cabo en un formato innovador, y durante la tarde se dialogará sobre el proceso de trabajo y evaluación a cargo de los principales actores. Los asistentes también tendrán la oportunidad de participar simultáneamente en talleres diseñados para seis espacios temáticos y escuchar ponencias interactivas de expertos, dirigidas a instituciones educativas, profesionales del ámbito de la salud mental, orientadores, empresas, emprendedores, fundaciones y asociaciones que apoyen el proceso educativo de los estudiantes.
El día siguiente, los participantes debatirán sobre "La tecnología al servicio de las personas. Educación STEAM". En la mañana, se discutirá cómo democratizar el acceso a STEAM para los jóvenes mediante talleres destinados a centros educativos. Este segmento del programa comprende talleres en cinco salas distintas y presentaciones interactivas de expertos, específicamente dirigidas a estudiantes y docentes de educación infantil, primaria y secundaria.
La tarde del segundo día estará dedicada a resaltar la necesidad urgente de trabajar las competencias STEAM en la educación formal a través de ponencias, mesas redondas y talleres con un formato tipo Hackaton, dirigido a estudiantes de bachillerato y formación profesional, además de profesores que estén comprometidos con la innovación educativa.
El 8 de febrero, bajo el lema "La orientación STEAM desde su inicio", la sesión matutina se presentará en un estilo de feria donde se fomentará el disfrute, el descubrimiento y la creación en torno al mundo maker y STEAM. Habrá talleres prácticos para tres formatos: infantil, educativo y familiar, que continuarán por la tarde. Asimismo, se darán a conocer las conclusiones del congreso y se presentará el plan de acción para el año 2025, así como el Informe anual.
Este evento se sostiene sobre la colaboración de socios y aliados reconocidos a nivel nacional e internacional. Es por ello que el Ayuntamiento de Zaragoza ha decidido utilizar sus espacios de colaboración para instaurar iniciativas educativas y tangibles. Amazon Web Services contribuirá con actividades y una exhibición de productos educativos como Big Space, Deep Racer, Think Tank, AWS Academy, y el Proyecto AWS re/Start desarrollado por The Hub Kings Corner.
Microsoft, junto a la Fundación Ibercaja, también participará presentando el proyecto Minecraft Education y dispondrá del apoyo de Microsoft Education, Microsoft Innovative Experts de The Hub Kings Corner, y ejemplos de escuelas modelo. Otro aliado, The Hub Kings Corner, dispondrá de un formato Hackaton Openspace, diseñado para promover el bilingüismo y la interacción entre estudiantes, potenciando así sus habilidades STEAM.
La Academia de Inventores organizará un espacio similar a una feria, donde se invitará a los asistentes a crear con un enfoque maker y STEAM. Finalmente, GFT presentará un avatar de IA diseñado en su laboratorio de Barcelona, conocido como Gina, que tomará la forma de un holograma. Esta innovadora herramienta estará disponible para responder a consultas sobre metodología STEAM y su aplicación, utilizando un sistema de Machine Learning desarrollado en colaboración con The Hub Kings Corner, junto con otros proyectos y talleres especializados en educación.
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